005 - Ghost 'n Ghouls
Eu zerei ! Eu zerei!
Estamos em: outubro de 1989
Jogo: Ghost ‘n Ghouls, 大魔界村, Dai Makaimura
Eu só fui ter conhecimento de Ghost ‘n Ghouls já na adolescência. Quando o conheci, eu quis muito ter jogado ele na minha infância. É uma sensação forte que eu tenho até hoje. Acho que a atração vem de duas partes: da estética e da dificuldade do jogo.
Como eu não tinha um Super Nintendo, não tinha prática com os jogos clássicos que todo mundo jogava, como Super Mario World e Donkey Kong Country. Assim, eu sempre era o pior nas jogatinas na casa de amigos. E eu não levava o conhecimento dos jogos em conta: tal como um protagonista de anime, eu achava que o que me faltava era um treinamento difícil para melhorar minhas habilidades. E eu não tinha nenhum jogo famosamente difícil para que eu pudesse melhorar minhas habilidades. Nada de Gradius, ou de Contra, ou de... poxa, nada de Ghost ‘n Ghouls! Era só o que faltava para que eu fosse um bom jogador.
Besteira pura, mas é difícil se livrar de alguns pensamentos.
E, mesmo quando eu já tinha acesso a emuladores, eu nunca joguei Ghost 'n Ghouls a fundo. Joguei um pouquinho, tomei uma surra e parei. Acho que a dificuldade me atraía e também me afastava. Eu não vou conseguir zerá-lo, então para que começar? Melhor viver com o sonho de zerá-lo do que encarar a realidade de ter fracassado mesmo dando o meu melhor, então eu parava antes de terminar a primeira fase.
Zerei um tributo de fã, o maravilhoso Maldita Castilla/Cursed Castilla EX. Sério, adicione-o à sua Lista de Desejos da Steam ou da loja do seu videogame. Zerei, também, Ghosts 'n Goblins Resurrection, o último jogo da franquia, lançado para a geração atual de videogames em 2021. É, também, um jogo maravilhoso, e com um estilo de papel recortado que é muito mais bonito em movimento do que as capturas de tela fazem parecer. Mas nunca voltei para jogar os primeiros jogos.
(outro jogo que sofre de ser muito mais belo jogando que nas capturas de tela é o The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)
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Se prestaram atenção, viram que eu me referia a este jogo como Ghost ‘n Goblins nos emails anteriores. Foi um erro meu. Ghost ‘n Goblins, o primeiro jogo da franquia, começa com Arthur e a Princesa Prin-Prin em um cemitério. Um demônio aparece e sequestra a princesa. Cabe a Arthur resgatá-la… Mas o que ambos estavam fazendo sozinhos em um cemitério? E por que Arthur estava só de cuecas? Nada contra um pouco de safadeza gótica em um cemitério, é só que é divertidíssimo que tenham colocado isso em um jogo de ação.
A franquia é conhecida como Ghost ‘n Goblins no ocidente, nome dado por aqui ao primeiro jogo (que se chama 魔界村, Makaimura, no Japão). O segundo jogo, lançado para fliperamas em 5 de outubro de 1988, é Ghost ‘n Ghouls. O jogo foi portado para vários videogames, inclusive Mega Drive, que é obviamente a versão que joguei. No Mega Drive não há introdução, mas no fliperama há. Nela, a princesa é morta, junto com vários habitantes, pelas criaturas do inferno. No manual da versão ocidental a história é mais leve: a princesa foi novamente sequestrada, o que para uma princesa dos 8/16 bits é uma quarta-feira normal.
É um jogo da Capcom, o primeiro dela para o Mega Drive. A parceria renderia ótimos frutos, e aqui já dá para ver o esmero técnico pelo qual a empresa seria reconhecida: o jogo é lindo, rápido e roda muito bem, sem engasgos.
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Bem, vou falar da parte visual. Já disse que considero o jogo lindo e há vários motivos para isso, muitos dos quais eu talvez nem entenda. Um deles é o estilo cartunesco, que parece vindo de uma animação antiga. Ele dá muita expressividade a tudo: ao protagonista, aos inimigos, e até aos elementos do cenário.
Ghost ‘n Ghouls trilha com maestria um caminho entre o horror e o humor. É uma mistura que, quando bem-feita, dá muito certo. Basta ver obras como Estranho Mundo de Jack (que NÃO FOI dirigido pelo Tim Burton e sim pelo gênio das stop-motions Henry Selick), Rocky Horror Picture Show, Coragem: O Cão Covarde e muitas outras.
Acho que parte do sucesso dessa combinação é que o horror nos deixa tenso e o humor nos relaxa. A passagem de um para o outro gera um respirar que amplifica ambas as partes: podemos ficar mais tensos se estamos relaxados, ou relaxar mais se estamos tensos.
Não que ninguém vá se assustar com Ghost ‘n Goblins, claro, mas é possível respeitar os perigos que o protagonista Arthur passa. Se fosse só humor, talvez não fizesse tanto sentido que ele morresse tão facilmente. Quando assistimos Tom & Jerry, não esperamos que o Tom morra ou sequer fique ferido quando o Jerry passa um trator por cima dele. Ao mesmo tempo, algo de puro horror normalmente vai ser mais realista e sério. Ghost ‘n Goblins, trilhando ambos os caminhos, é divertido e perigoso.
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O estilo cartunesco que já citei é trabalhado com um carinho tão grande… Vou deixar meu lado de fã de animações falar mais alto e comentar a sprite sheet do primeiro inimigo do jogo, um esqueleto com foice. Veja a quantidade de frames, os detalhes. O esqueleto sai lentamente do chão, colocando um pé para fora para dar apoio, saindo encurvado. O chão se abre para ele passar. Ou, então, o esqueleto sai de trás de algo (normalmente um túmulo ou árvore), ele olha para ambos os lados, todo faceiro. Antes de pular, ele se agacha para pegar impulso. Ao atacar, a lâmina deixa um rastro no ar. Ele não apenas desaparece ao ser atingida: ele explode. Vários dos 12 Princípios da Animação são usados com maestria aqui. É incrível, é um nível de qualidade e capricho que impressionaria até em um jogo atual. E o esqueleto é só um inimigo simples, besta. Equivale a um goomba, os cogumelos de botinha de Mario…
Arthur, ao ser atingido, perde a armadura e fica de cueca. Se for atingido mais uma vez, morre. É engraçado ver um homem de cueca no meio do literal inferno. Ao mesmo tempo, te passa uma sensação de vulnerabilidade imensa. E isso sem precisar de algum indicador como corações ou moedas. É como quando o Mario está pequenino, do tamanho dos menores inimigos do jogo. Você bate o olho no Arthur e sabe quão vulnerável ele está. É elegante, é prático, é divertido.
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Comecei a treinar kickboxing quando fui fazer intercâmbio na Inglaterra. Quando voltei para o Brasil, continuei treinando mais um tempo. No fim das contas, treinei por uns 3+ anos. Era para eu ter pegado a faixa verde ou marrom, mas eu nunca tinha feito a prova para passar de faixa. Eu treinava só pela prática mesmo. E não era o único: o pessoal que treinava sempre falava que, no kickboxing, "a faixa serve só para segurar a bermuda".
Bem, um dia meu professor pediu que eu fizesse pelo menos um exame de faixa. Assim, eu seria registrado como aluno dele na federação de kickboxing. Talvez ter mais alunos registrados desse alguma vantagem pra ele, não sei. Eu topei. Eu não tinha interesse em fazer o exame de faixa, mas também não tinha nada contra fazer o exame.
Quando alguém decidia fazer uma aula de teste na academia, normalmente o professor fazia uma sessão de "sparring" (luta, mesmo) no final da aula. Geralmente eu era escolhido para lutar com a pessoa novata. Eu era muito tranquilo, e junção de careca, barba e aparência devia me deixar com cara de capanga de filme barato. Eu nunca machucava ninguém, e nunca me machucava. Novatos não tem técnica. Eles vêm para cima com tudo, então é só se defender. Quando eles ficam exaustos (invariavelmente antes de uns 30 segundos) basta revidar com socos fraquinhos, só para encostar mesmo. É uma demonstração que, com a técnica correta, daria para derrubar facilmente alguém.
Bem, nesta época havia entrado um aluno novo. O rapaz tinha uns 14 para 15 anos. Eu tenho 1,80m, e ele era mais alto que eu. Ele era mais encorpado, também. Não necessariamente forte, embora ele tivesse o biotipo de quem pudesse ficar musculoso com facilidade. Ele era uma mistura de músculos, gordura e crescimento desenfreado da adolescência.
E, na aula inicial, eu fui o escolhido para lutar com ele e ele veio pra cima com tudo. Ele era bem mais pesado que eu. O esquema de sempre funcionou: ele se cansou muito rápido, pelo peso e falta de prática. Depois disso nós praticávamos sempre, e ele sempre vinha pra cima com tudo (e era até repreendido pelo professor algumas vezes, já que normalmente as lutas dos treinos não são “pra valer”).
Bem, chegou o dia de exame. E era domingo, aniversário da minha mãe. Eu fui para uma festa no sábado e passei a noite e parte da madrugada bebendo, voltei pra casa lá pras 3 da manhã. Eu já tinha três anos de experiência, por que me preocupar com uma faixa amarela? Fui a pé para o exame às oito da manhã em um misto de arrependimento, falta de sono e ressaca.
No dia do exame de faixa é costume que o professor canse ao máximo os alunos. Assim, na parte final, na luta mesmo, todos estão exaustos e a chance de alguém machucar feio outra pessoa é menor. Eu iria lutar contra o rapaz que eu citei acima, a única outra pessoa na academia que ia tirar uma faixa amarela. O professor nos colocou para correr, fazer abdominais, flexões, polichinelo, fazer tudo que dava para a gente fazer. E me colocava para treinar bem mais. Se o rapaz tinha que correr 15 minutos, eu tinha que correr meia hora. Ele tinha que fazer 200 abdominais? Eu tinha que fazer 500.
Quando chegou a hora da luta o suor literalmente escorria do meu corpo. Tirei a camisa para que ele não me atrapalhasse. Toda minha energia estava sendo gasta para me manter de pé. Eu me arrependia de ter topado fazer o exame, de ter saído na noite anterior, de ter nascido.
E, se é falta de educação ir para cima com tudo nos treinos, bem, ir para cima com tudo é o que se espera no exame de faixa. E o rapaz veio. As primeiras sessões eram só de "boxing" (só socos, sem chutes), e eu mal conseguia me defender. Eu ficava receoso de atacar com força: o rapaz tinha 14, no máximo 15 anos, e a família inteira dele estava lá torcendo. Ele vinha pra cima de mim com tanta força que ele não conseguia manter a defesa direito: dar socos é fácil, mas quando se está exausto parece que os braços pesam uma tonelada. Trazê-los de volta ao rosto e levantá-los rapidamente é que é o verdadeiro desafio. O professor destacava que ele precisava se defender, e eu atacava as aberturas sem muita força. Meu professor, um cara mais prático, estava claramente irritado com o jeito como a luta estava se desenrolando: eu não finalizava, e acabaria levando por pontos em uma luta onde eu não dei nenhum ataque forte, o que pro meu professor era inaceitável.
Foram uns três rounds de muito sofrimento até que o professor liberou o kickboxing: finalmente poderíamos chutar. Normalmente as pessoas chutam na altura da barriga; Eu sou muito desengonçado, mas também sou muito flexível. Consigo chutar bem alto, mais alto que a minha altura. Decidi que ia acabar com aquilo de uma vez só, e mandei um chute na cara do rapaz. Ele conseguiu se defender a tempo, e veio um forte barulho seco. Eu dei um passo para trás.
O barulho não veio do golpe.
Minha bermuda tinha rasgado. Não um rasgo pequeno e sim um rasgo enorme, que ia da base da coxa até a cintura, passando em diagonal por toda a minha bunda.
Era uma bermuda já não tão nova, e o suor deve ter ajudado a acabar com ela. O chute alto foi a gota d'água. Ficamos eu e o rapaz parados. Eu não sabia o que fazer. Estava usando uma cueca, mas ainda assim a situação era tensa. O professor parou a luta e me perguntou: você tem problema em lutar de cueca? Eu disse que não. Ele virou para o rapaz: você tem problema em lutar contra alguém de cueca? Ele disse que não. Tirei a bermuda e continuamos.
Sem aquele fino tecido da bermuda eu me sentia tão desprotegido quanto uma tartaruga que acabou de chocar do ovo e precisa chegar até o mar fugindo dos predadores na praia. Eu estava de cueca lutando no cercado por desconhecidos, não tinha mais nada a perder (nem meu respeito próprio, que já tinha pedido demissão e ido embora há tempos).
A única coisa pior que apanhar de cueca deve ser apanhar para alguém de cueca, então o rapaz veio pra cima com uma energia e uma raiva descomunal. A luta durou mais uns trinta segundos: o tempo dele me atacar e eu defender e revidar imediatamente e com força tantas vezes que o professor decidiu interromper a luta e nos dar as faixas. Ele era jovem, com certeza em alguns dias já não sentiria mais dores.
Eu voltei para casa de cueca, umas 11 da manhã. Cheguei lá e minha família toda estava em casa, afinal era aniversário da minha mãe. Tomei um banho rápido e acordei horas depois.
Tudo isso é só para falar: eu te entendo, Arthur de Ghost 'n Goblins. Quando você estiver de cueca tentando sobreviver, saiba que eu te entendo.
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Bem, vamos à dificuldade.
Ghost ‘n Ghouls é de boa.
Sério.
Não é que Ghost ‘n Ghouls seja fácil... é que ele é justo. Você tem continues infinitos, checkpoints no meio das fases e nos chefes. Ele não te joga contra uma armadilha ou inimigo desconhecido e, depois do Game Over, te força a começar o jogo do zero para só então poder enfrentar aquele obstáculo novamente e praticar superá-lo.
Cada pequena seção de jogo tem uma duração máxima de uns 3 minutos. Os checkpoints são curtos e muito bem definidos: cada fase é quebrada em seções com personalidade própria. Até o mapa do jogo é bem pensado: se nele há uma descida, na fase também haverá uma descida. Assim, é como se cada pequena seção fosse um desafio único. Quando você o resolve, você vai para o próximo. A dificuldade é sempre alta, mas (quase) nunca extrema. Você pode morrer quantas vezes quiser, mas só precisa passar cada trecho uma única vez para nunca mais ter que enfrentá-lo de novo (ou duas vezes, caso queira ver o final verdadeiro).
E aqui entra uma pequena recomendação sobre jogos difíceis, ou até sobre jogos no geral. Conforme vamos envelhecendo, os jogos vão se tornando um pequeno momento especial para nós, um respiro de uma vida cheia de correrias e cobranças. O que é ótimo. O que os jogos não podem se tornar é nossos salvadores. Se eu estou com a cabeça cansada e paro para jogar algo esperando que o jogo me cure da estafa eu estou colocando muita responsabilidade sobre um pequeno brinquedo digital. Jogos podem nos divertir, mas não podem nos salvar de uma vida cheia de correrias e cobranças. Pegar um jogo como Ghost ‘n Goblins sem tempo para apreciá-lo é pedir para sair pior do que quando começamos a jogá-lo.
O jogo no Mega Drive começa no modo Practice, um pouco mais fácil que os fliperamas. Quem quiser mais dificuldade pode ir no menu e escolher o modo Professional. Ao zerar o jogo uma vez, você volta para o começo e precisa zerá-lo de novo para enfrentar o vilão final: Loki. A segunda jogatina é levemente mais difícil, mas não muito. Não sei se a dificuldade muda de practice para professional, talvez seja isso.

Zerar o jogo duas vezes é uma “punição” meio besta. Ao mesmo tempo, o jogo é tão divertido (e curtinho) que eu agradeço que ele tenha me estimulado a zerá-lo mais de uma vez. Zeraria outras vezes, porque terminei já sentindo saudades. Agora faltam apenas dois jogos da linha principal de Ghost ‘n Goblins para zerar. Talvez eu os encare um dia…
Cenas dos Próximos Quilômetros:
Continuo jogando Super League e Last Battle. Os dias estão mais corridos que o usual, vamos ver o que sai semana que vem, ou se sairá algo :/
Dicas:
Na última fase você consegue derrotar os ogros com facilidade ficando ajoelhado e arremessando armas. Muitas daquelas cabeças verdes com um longo pescoço podem ser facilmente derrotadas ajoelhando-se perto da base e atirando para cima.
A água-benta é poderosa contra os malditos demônios alados. Se não tiver com ela, espere ele vir te atacar e ataque com tudo.
A arma mais poderosa do jogo é provavelmente a adaga. Pegue-a sempre que puder.
O primeiro final:
O segundo (com direito a conquista do retroachievements, hahaha):













